Exemple de réussite : Comment l’abbaye de Villers-la-Ville attire les jeunes générations grâce au jeu d’évasion numérique en réalité augmentée


Jeu d’évasion numérique historique avec réalité augmentée pour découvrir l’abbaye de Villers-la-Ville

Partez à l’aventure avec le fantôme Odelin en réalité augmentée à l’abbaye de Villers

A l’abbaye de Villers, suivez les traces du fantôme du moine Odelin, un nouvel exemple du pouvoir de la réalité augmentée pour une application touristique et culturelle !

L’Abbaye de Villers-la-Ville a transformé son expérience du visiteur en un véritable voyage dans le temps, captivant un public plus jeune grâce à une application innovante. En utilisant la réalité augmentée (RA), l’abbaye offre désormais une expérience immersive qui combine l’histoire, le mystère et la technologie. Ce projet innovant, développé par OHRIZON, est à la croisée des chemins entre un jeu d’aventure et un jeu d’évasion numérique où les visiteurs, grâce à l’ardoise magique, interagissent avec un fantôme en RA et résolvent les énigmes de son passé. Ce nouveau jeu spécifique au site vise à plaire aux adolescents et aux jeunes adultes, un public traditionnellement difficile à attirer vers les sites historiques.

Présentation de l’abbaye de Villers-la-Ville

L’abbaye de Villers-la-Ville, fondée en 1146, est la plus grande ruine monastique que l’on puisse visiter en Belgique. Ce site historique est situé dans la région brabançonne wallonne, et fait partie du patrimoine majeur de la Wallonie. L’abbaye est rendue célèbre par son rôle stratégique lors de la bataille de Waterloo, dans les environs immédiats. Aujourd’hui, l’abbaye est un lieu touristique incontournable qui accueille un large éventail de visiteurs, mais a cherché à développer des outils numériques pour rejoindre une clientèle plus jeune.

Reconstruction architecturale de l’abbaye de Villers en 3D

Le défi : attirer les adolescents

L’abbaye de Villers-la-Ville a été confrontée à un défi majeur : comment attirer un jeune public, souvent désintéressé par les visites traditionnelles de sites historiques ? De plus, les anciennes méthodes de médiation culturelle, comme les audioguides, ont eu du mal à capter l’attention des adolescents et des jeunes adultes. L’objectif était de concevoir une application immersive, moderne et interactive qui susciterait l’intérêt de cette clientèle difficile à séduire.

Le défi était également de mettre à jour et de dynamiser le contenu traditionnellement statique de l’abbaye. L’idée était de repenser l’expérience du visiteur en intégrant des éléments interactifs, des reconstructions historiques 3D et la réalité augmentée, afin d’enrichir l’expérience.

icône de lecture vidéo

Les solutions développées par OHRIZON

OHRIZON a répondu à ce défi en proposant une offre de médiation numérique innovante, la « Magic Slate », une tablette Android enrichie de fonctionnalités de réalité augmentée.

Le projet est divisé en trois types de visites pour s’adresser à trois publics :

  • Jeu « Of Which You Are the Hero »  : Un scénario interactif où les visiteurs suivent les traces du fantôme du moine Odelin. Grâce à la RA, le fantôme prend vie et guide les visiteurs à travers un jeu d’évasion numérique. Ils doivent résoudre un ancien puzzle pour libérer son esprit, en interagissant avec les visuels et en découvrant des secrets cachés dans les ruines.
  • Application géolocalgée pour tous : Une application disponible sur les magasins offrant les fonctionnalités d’un audioguide multilingue enrichi d’animations interactives et de vues à 360°. Grâce à cette application, les visiteurs peuvent librement se promener dans les ruines de l’abbaye tout en accédant à des informations historiques. Cette application est évolutive (les informations peuvent être mises à jour par l’abbaye de Villers à tout moment) et tout le contenu peut être consulté à tout moment.
  • Visites guidées pour les groupes : grâce à la plateforme OHRIZON spécialement créée pour animer et enrichir les visites guidées pour les groupes, l’Abbaye de Villers-la-Ville propose désormais des visites historiques attrayantes pour les groupes, notamment en partageant des reconstitutions historiques immersives et en activant des fonctionnalités qui favorisent la participation des visiteurs et des écoliers. 
Le fantôme d’Odelin en réalité augmentée à l’abbaye de Villers-la-Ville

Cette solution technologique a été enrichie par l’intégration de divers contenus :

  • Bandes dessinées interactives à découvrir en recherchant, sur les traces du fantôme du moine Odelin
  • Vidéos multilingues, supports et enregistrements audio
  • Reconstitutions historiques 3D et scènes animées 3D à expérimenter avec la réalité de superposition
  • Le fantôme d’Odelin en réalité augmentée en utilisant un modèle 3D du personnage et de son animation.

En outre, l’application de visite de groupe et l’application de visite autoguidée ont une fonction de gestion de contenu qui permet au gestionnaire de l’abbaye de créer et de modifier les itinéraires de visite indépendamment.

Une histoire de réalité augmentée inspirée d’anecdotes historiques et patrimoniales

Les 7 énigmes du jeu d’évasion historique de Villers-la-Ville

Le jeune Odelin Pitrou, un constructeur compagnon de son état, a été assassiné dans l’abbaye de Villers le jour de Pâques de l’année 1298. Depuis lors, son esprit a été prisonnier des limites de l’abbaye.

Pour soulager son ennui, le fantôme d’Odelin apparaît parfois aux visiteurs. S’ils le souhaitent, ils peuvent l’aider à libérer son esprit. Pour ce faire, ils doivent résoudre une énigme qui a plus de sept siècles pour savoir qui a tué le malheureux constructeur.

À travers un voyage qui les amènera à explorer les ruines de l’abbaye, ils découvriront que le destin tragique du jeune constructeur est lié à celui d’un célèbre moine de Villers, Gobert D’Aspremont. Ce mystère est lié à un artefact que ce dernier a ramené de Terre Sainte lors de sa participation à la sixième croisade.

Les résultats : un succès populaire et financier

L’abbaye de Villers-la-Ville a connu une augmentation significative de la fréquentation, en particulier chez les jeunes visiteurs. Le projet a réussi à attirer un jeune public grâce à son approche ludique et immersive. La combinaison de la réalité augmentée, des éléments interactifs et du captivant scénario créé sur mesure a permis de transformer une visite traditionnelle en une expérience moderne et engageante.

Les visiteurs ont exprimé un grand enthousiasme pour l’aspect immersif de l’application, y compris l’interaction avec le fantôme et la résolution d’énigmes historiques. Le taux d’engagement a considérablement augmenté, avec des commentaires particulièrement positifs de la part d’adolescents et de jeunes adultes qui avaient auparavant montré peu d’intérêt pour ce type d’endroit.

Applications configurables pour s’adapter aux événements de l’abbaye

Les gestionnaires de l’abbaye ont la possibilité de créer et de publier de nouvelles pistes de découverte pour les deux applications de visite. Ainsi, ils peuvent adapter, ajouter et supprimer des points d’intérêt, ainsi que gérer tout le contenu (points d’intérêt, textes, images, vidéos, audio). Avec l’aide du gestionnaire en ligne, il est très facile de gérer le contenu de l’application.

De cette façon, l’abbaye de Villers peut créer de nouvelles expériences pour les visiteurs. Par exemple, il sera facile de créer un cours dédié à Victor Hugo. Il sera également possible d’offrir aux visiteurs une expérience pour des occasions spéciales telles que Pâques ou d’autres événements.

Le fantôme Odelin apparaît en réalité augmentée à un touriste à l’abbaye de Villers-la-ville

Conclusion

Le projet de l’abbaye de Villers-la-Ville est un parfait exemple de la façon dont la technologie peut revitaliser l’expérience touristique et culturelle. Grâce à l’intégration de la réalité augmentée et du jeu d’évasion numérique, l’abbaye a pu attirer un public plus jeune tout en offrant une expérience enrichissante à toute la famille. Cette initiative a permis d’insuffler une nouvelle vie à un patrimoine historique tout en répondant aux besoins d’une clientèle contemporaine.

Pour toute institution culturelle souhaitant élargir son public et offrir une expérience innovante, l’exemple de l’abbaye de Villers-la-Ville ou de la Furie d’Alésia démontre que la technologie, et en particulier la réalité augmentée, offre un moyen prometteur de réinventer les visites guidées.

Si vous êtes intéressé par la création de voyages augmentés ou l’intégration de solutions numériques dans votre propre site touristique, n’hésitez pas à contacter OHRIZON pour savoir comment la réalité augmentée peut transformer votre expérience de visite.


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Lionel Guillaume, en audio sur le Lien Multimédia